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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Aléatoire médiatique : BrainStorm de Jean Dubois

Louise Boisclair

section entretiens


BrainStorm, démo


BrainStorm est une installation immersive et interactive. Pour en faire pleinement l’expérience il faut faire la traversée du lieu qu’elle circonscrit. Cette déambulation se fait en trois temps comme en trois expériences esthétiques.

La première exige une adaptation à la noirceur, ce qui permet de canaliser l’énergie du participant pour pouvoir souffler dans une interface, un anémomètre qui mesure la vitesse du vent, ici reconditionné pour capter la force du souffle humain. Dépourvus de repères visuels, les participants essayent d’atteindre l’interface, en tentant d’éviter les obstacles qui pourraient se dresser sur son chemin, tel un autre visiteur ou un objet. Cette interface se trouve branchée à un ordinateur de jeu vidéo, reliée à huit projecteurs. Grâce au souffle, les deux forces, mécanique et informatique interagissent sur les fluctuations d’une projection. L’étendue de la projection sur trois murs et sur une partie du sol participe à l’effet d’immersion en donnant l’impression métaphorique d’une caverne, éclairée par la projection elle-même. Celle-ci donne à voir un affichage virtuel, de mots extraits de texte de Derrida qui semblent circuler et voler dans l’espace en s’entrechoquant et en produisant des néologismes tout en  accroissant l’intensité lumineuse et cela sous l’expulsion des souffles humains sur l’anémomètre qui se transforme en un accélérateur du déploiement de la projection.

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

La deuxième expérience se vit après être sorti du lieu et donc après la première expérience vécue. Elle réside dans le constat de l’apport du corps sur la programmation de l’œuvre que notre performance pneumatique aura favorisée, bien sûr, sur un mode ludique et métaphorique. On réalise le circuit des opérations humaines et mécaniques qui sont intervenues dans la transformation des mots et de leur sens. Ce constat nous oriente vers l’idée d’un schéma corporel augmenté qui participe à la transformation et production de nouvelles figures visibles et lisibles au sein  l’œuvre. On observe aussi que la projection de mots dans ces nouvelles combinatoires, trajectoires et intensité lumineuse participe des effets de contraste clair et obscur et de l’impression de renversement du lieu architectural en un espace langagier virtuel.

La troisième expérience, à la suite des deux autres étapes, fait prendre conscience de concepts théoriques de divers niveaux qui enrichissent le processus de signification.

La compensation de la perte de référentiels sensoriels par la convocation d’autres modalités comme le souffle et la verticalité de la posture, révèle de nouvelles modalités perceptives de vision et de lecture, ici redistribuées sur un écran flottant. Aussi le métissage humain-machine entre l’espace physique, virtuel et langagier s’effectue simultanément à la disparition de mots usuels par la création de néologismes derridiens. Ils deviennent de véritables sémiophores, porteurs de sens délirants dans une tentative ludique d’éclairer le sens en devenir à l’ère numérique. La thématique d’incertitude reliée à la poésie mallarméenne et conjuguée à l’affichage de mots derridiens a trouvé dans l’invention pneumatique et informatique de Jean Dubois un mode ludique de combinatoires néologiques à la recherche d’interprétation nouvelle. L’entrevue suivante, réalisée avec l’artiste, permettra de mieux saisir BrainStorm et de l’inscrire dans sa démarche de recherche-création.

Généalogie de BrainStorm et 7e Biennale de Montréal 

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

L. B. : Est-ce que votre installation interactive intitulée BrainStorm, présentée à la 7e Biennale de Montréal en mai 2011 sous le thème de « la tentation du hasard »,  a été créée spécifiquement pour l’événement ou bien a-t-elle été adaptée pour les circonstances ? Dans l’un ou l’autre cas, il serait intéressant d’inscrire votre œuvre dans la généalogie de votre démarche artistique.

J. D. : Claude Gosselin, l’un des deux commissaires de l’événement, désirait montrer comment mon approche artistique intégrait la composition aléatoire à travers l’utilisation des médias interactifs. C’était l’occasion de soumettre ainsi une distinction entre l’aléatoire et le hasard. Le hasard tout comme l’aléatoire touche en quelque sorte l’imprévisible ou la surprise. Cependant, si le hasard tient d’une force imaginaire ou d’une cause mystérieuse, l’aléatoire repose davantage sur les lois de la probabilité. L’aléatoire peut alors trouver sa place dans un système méthodique et rationnel bien que l’issue du rendu final ne soit pas entièrement prévisible. La programmation informatique permet de bien intégrer cette façon de faire en permettant l’utilisation de paramètres variables dans une structure rationnelle et objective. D'ailleurs, beaucoup de phénomènes naturels ont ainsi pu être décrits par la science et la statistique. Je pense à la forme des nuages, aux principes de la thermodynamique ou à la méthodologie des sondages d’opinion.

De mon côté, je souhaitais aussi que le projet puisse s’adapter à l’espace d’exposition et répondre à la référence artistique à l’origine de la thématique, c’est-à-dire au poème de Mallarmé Un coup de dés jamais n’abolira le hasard. L’agencement typographique de ce poème n’est pas un exercice de style avant-gardiste typiquement formel. Il répond symboliquement à l’univers dépeint par le texte. On y lie littéralement le récit d’une tempête et allusivement la description d’une divagation. L’édition originale est imprimée dans le format d’une partition. Dans les configurations de la mise en page, le texte appelle une mise en œuvre par la parole en offrant des indications d’intensité vocale et de rythme déclamatoire. J’y ai vu tout de suite une tempête d’idées, d’où le nom de l’installation, BrainStorm. Je me suis alors demandé comment transposer cette logique de mise en page à l’échelle de l’architecture en mettant l’emphase sur les mouvements de ressac et de houle qu’évoque la disposition des strophes. Puisque mon travail implique habituellement la vidéo interactive, j’ai essayé aussi d’imaginer comment les mots pourraient être animés dans le temps en soulignant la dynamique textuelle initiale. J’ai alors décidé d’utiliser, comme facteur d’amplification du mouvement, la force du souffle du spectateur en la poussant aux proportions d’une tourmente.

BrainStorm croise aussi des aspects marquant de deux autres installations : Radicaux libres (2006) que j’ai réalisée en collaboration avec Philippe Jean et À portée de souffle (2008) élaborée avec le concours de Chloé Lefebvre. Sur les marches de l’escalier panoramique de la Grande Bibliothèque du Québec, Radicaux libres donnait à voir une animation textuelle interactive où les spectateurs apercevaient l’agrégation lente de lettres formant graduellement à leurs pieds des titres de livres fictifs. D’ailleurs, il est possible de lire un article détaillé sur cette œuvre dans un numéro de la revue Archée datant de 2007 : Radicaux libres : Sur les pas de la réalisation d'une installation médiatique in situ. D’autre part, À portée de souffle a été conçue pour s’adapter à différents écrans électroniques urbains afin de permettre aux spectateurs, à l’aide de leur téléphone portable et de leur souffle, de contrôler une animation affichée dans l’espace public. On peut y voir deux personnages de profil fusionnant leur bulle de gomme à mâcher en synchronisant le rythme de leur respiration pour établir une relation à l’unisson. Le souffle du spectateur y est transposé directement pour animer les pulsations respiratoires affichées à l’écran plaçant ce dernier au centre de l’action de la scène proposée.

BrainStorm reprend formellement ainsi, à la fois, le souffle et l’animation textuelle de ces deux réalisations. Cela dit, depuis près de quinze ans, mon travail artistique met l’accent sur le rôle du corps dans la lecture de l’œuvre d’art que ce soit par la respiration, le toucher ou la marche. La construction instable et graduelle de l’image ou du texte y correspond tout autant. Un autre facteur importe aussi. Le contexte de diffusion de l’œuvre est pris en considération. Pour Radicaux libres l’environnement architectural et symbolique de la Bibliothèque. Pour À portée de souffle, l’univers de l’affichage publicitaire est traité ironiquement en faisant un clin d’œil à la consommation. La démarche de création de BrainStorm répondait donc directement au contexte de la Biennale, mais poursuivait aussi des lignes directrices d’œuvres antérieures.

De la configuration scénographique de BrainStorm au corps à corps avec l’anémomètre 

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

L. B. : Les éléments architecturaux comme les portes, calorifères, tuyaux, prises électriques etc. font partie prenante de l’œuvre, lit-on dans les textes de présentation. Serait-ce au niveau de la texture de surface de projection ou dans une nécessité technique et artistique plus sophistiquée que vous utilisez ces éléments? Comment ces éléments s’intègrent dans la programmation et dans la projection? Quelles sont les raisons qui vous amènent, à accroître l’écran vertical des murs en investissant l’horizontalité du sol. Cela modifie l’œuvre d’art non plus dans l’espace de son cadre, mais dans celui du lieu public où le visiteur circule et la transforme à partir d’un mode idle comme vous dîtes ou d’un mode interactif automatique.

J. D. : Les éléments architecturaux sont intégrés que partiellement. L’installation comporte huit projections partiellement superposées. Certaines permettent aux lettres de rebondir sur certaines arêtes des murs tandis que d’autres les font traverser de bord en bord ou d’une surface à l’autre. L’interaction physique avec l’espace n’est pas toujours évidente à percevoir dans l’agitation de la composition générale. Bien que l’on puisse sentir intuitivement une certaine forme de cohérence, il est difficile de l’examiner attentivement en constatant chaque élément ou comportement. Cela contribue sans doute à maintenir l’intérêt de l’observation sinon à suggérer une forme de fascination spontanée.

L’irrégularité du jeu des projections est importante, car il permet d’immerger le spectateur dans un univers de turbulences qui ne se laisse pas décortiquer rapidement. Les projections sont d’ailleurs obliques, se laissent chevaucher et ne respectent pas un axe d’éclairement perpendiculaire comme il se doit. Tout est plus ou moins croche. Si on y regarde de plus près, l’assemblage adopte approximativement les principes de la composition cubiste. Les perspectives sont faussées, les raccords d’une projection à l’autre sont discontinus et l’ensemble est relativement fragmenté. La notion de cadre si cher à la tradition du cinéma ou de la télévision est tout à fait bousculée.

L. B. : Au centre de l’espace, si noir que nos repères visuels tombent et que nos sens s’exacerbent, se trouve une interface qu’on apprend être un anémomètre. Il s’agit de souffler sur ses coupoles pour activer la diffusion des mots à travers l’espace écranique. Cette interface originale utilise ainsi le souffle du visiteur.  Mais j’ai constaté qu’il faut souffler à plusieurs reprises pour dynamiser la projection, il faut donc avoir beaucoup de capacité pneumatique. D'ailleurs, il est plus facile d’effectuer des rotations en tenant l’embout de l’interface du bout des doigts, mais de la sorte on perd la connexion avec le souffle. Cette dualité est-elle désirée dans votre démarche de création?

J. D. : L’anémomètre est un instrument et comme pour un instrument de musique, certains le maîtrisent plus ou moins bien selon leur aptitude ou le temps d’apprentissage impliqué. Aussi, chacun n’a pas la même force de souffle. Ce qui est bien, dans ce cas, consiste à voir comment différentes personnes réagissent à la même situation. Si pour quelques-uns le rapport se fait en douceur à l’aide d’un filet d’air projeté délicatement, d’autres s’époumonent pour pousser le tumulte à l’extrême en provoquant une apothéose ressemblant presque à un feu d’artifice de lettres explosant dans tous les sens. Il y a aussi ceux qui n’osent pas s’approcher de l’anémomètre en se contentant de regarder dériver lentement les mots sans vouloir intervenir. Les passages entre l’action et la contemplation peuvent aussi se succéder alternativement chez certains spectateurs. Lorsque l’on souffle et que les trajectoires des mots s’accélèrent que le nombre de collisions augmente en créant davantage de fusion et d’explosion de mots, la lecture devient impossible. Cependant, la stimulation de l’animation donne des effets de mouvements plus dynamiques et spectaculaires. Lorsque l’agitation frénétique des mots se termine et que l’on retourne à une certaine quiétude graphique, il est alors possible de constater le changement de la configuration et de remarquer l’apparition de nouveaux mots et la formation de nouvelles constellations textuelles. La lecture reprend ainsi sa place en accord avec ce rythme plus contemplatif.

L. B : Par ailleurs, le dispositif inclue les fonctionnalités d’un ancien jeu vidéo. Comment ce jeu s’intègre-t-il à l’installation, car comme participante, je n’ai pas eu l’impression d’opérer un jeu vidéo, mais plutôt d’expérimenter une interface, c’est-à-dire un anémomètre bricolé pour les fins de la proposition artistique interactive.

J. D. : En fait, il ne s’agit pas du détournement d’un jeu déjà programmé. L’installation et la programmation représentent plutôt l’allure rudimentaire des premiers jeux en noir et blanc utilisant des sons de qualité 8 bits qui rappellent par exemple Pong, Asteroids ou Space Invaders. Ces jeux, bien que dépassés technologiquement sont tout aussi amusant à jouer aujourd’hui si l’on éprouve un tant soit peu de la nostalgie. Dans le cas de BrainStorm, ce qui diffère de cette époque tient principalement à une transposition spatiale à l’échelle architecturale et à l’effet d’immersion qui s’y rattachent. Il fallait aussi établir par cet écart historique une distance stylistique par rapport à l’industrie du jeu actuelle qui propose un tout autre horizon d’attentes et de comportements.

L’anémomètre remplace ici l’interface habituelle des manettes et boutons des jeux vidéo d’antan. Depuis l’avènement des nouvelles consoles Wii et Kinect, les joueurs s’attendent à découvrir des interfaces surprenantes qui s’accordent spécifiquement au scénario du jeu qu’ils ont choisi. Le choix de l’anémomètre n’est donc pas fortuit. Il propose une interface physique compatible avec l’imagerie de la tempête sans trop s’appuyer sur la culture des jeux actuels. Le fait de laisser au spectateur le loisir de souffler sur les mots à l’échelle de son environnement l’invite à incarner la force dévastatrice du vent et du délire. Je n’ai pas besoin de vous souligner que lorsque l’on souffle avec insistance trop longtemps cela peut nous étourdir et même nous donner la nausée au point de susciter une sensation de mal de mer.

De l’hyperventilation au délire textuel 

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

L. B. :  Le jeu de mots qu’entraîne l’activation  de la vitesse de projection imbrique l’une dans l’autre la force humaine du souffle, la force mécanique de l’accélération du dispositif et le choc virtuel lumineux de la rencontre de mots derridiens. Il y a là un jeu à plusieurs niveaux qui, le moins qu’on puisse dire, joue avec le langage, son émission et sa projection et vulgarise le savoir philosophique pour le commun des mortels avec une approche à la fois ludique et poétique. Comme visiteurs, nous explorons le souffle assisté à l’écriture dynamique de mots qui s’entrechoquent et composent des néologismes. Comme artiste, quelle finalité poursuivez-vous sur le plan de la composition, non seulement formelle, mais bien sûr opérationnelle? Par ailleurs, de quel ouvrage de Derrida proviennent les mots?

J. D. : Les termes composites de Derrida sont surtout tirés de La Carte postale (1980). Il faut y voir une allusion à la mobilité de l’écriture où les échanges de mots comportent aussi des déplacements. Cela s’oppose à l’épitaphe définitivement inscrite sur une pierre immobile. La notion de mouvement y est centrale. Cependant, à travers cet emprunt à l’auteur, je n’essaie pas d’analyser sa pensée philosophique ni de l’expliquer. J’ai plutôt été séduit par les évocations produites par sa terminologie: Endépêcher, anarchivique, obliquide, dichemination, concubinaison, destinerrance, catastropique, atomystique et déconstruction cadrent assez bien avec la logique et la dynamique de BrainStorm. Il s’agit de jouer davantage avec l’effet poétique de ces mots qu’avec leur valeur de concepts abstraits. Je crois aussi que les ambitions intellectuelles de Derrida ont été tout aussi littéraires que philosophiques. Ce qui explique probablement pourquoi son écriture n’est pas toujours facile à décrypter. On lui a reproché d’ailleurs d’être trop obscur comme certains l’avaient déjà fait un siècle plus tôt à propos de l’œuvre de Mallarmé.

L. B. : Lors de notre interaction avec BrainStorm, un premier brouillage perceptif avec la noirceur nous force comme participant à trouver comment activer l’œuvre non seulement pour la déverrouiller elle-même, mais aussi comment sortir de cet espace sombre à l’impression  d’un tunnel selon la mise en relief d’un schéma corporel inédit. Cette « sortie du tunnel » se manifeste par un surcroît de lumière dans la salle, et par la redéfinition de la lecture jumelée à la vision de l’affichage dynamique et explosif. Ces préoccupations d’ordre neurophysiologique font-elles partie intégrante de votre processus de création ou plutôt de l’expérience interactive?

J. D. : Il peut s’écouler normalement dix voire vingt minutes avant que les yeux ne s’adaptent complètement à la noirceur. La nuit, les étoiles ne se montrent pas toutes en même temps. Les plus lumineuses sont repérées dès le début, puis les plus faibles apparaissent graduellement selon leur intensité. Les qualités visuelles de BrainStorm se dévoilent un peu de la même manière. Les premières secondes, on ne voit presque rien puisque le contraste de luminosité avec l’extérieur de l’espace de l’installation est extrême. On entre dans la pièce sans qu’il soit possible de distinguer les limites ou le volume de l’espace. On marche vers l’intérieur avec précaution. Le rythme de la visite est automatiquement ralenti puisque l’on avance à l’aveuglette. La situation aiguise l’attention du spectateur en le forçant à être aux aguets. On entend d’abord sporadiquement de courts bips émis ici et là. On distingue à quelques pas de l’entrée un socle supportant un objet énigmatique éclairé au zénith par un mince faisceau de lumière. En moins d’une minute, on peut voir également des mots luminescents flotter lentement dans l’espace avant de comprendre plus tard que ceux-ci se réfléchissent sur les parois peintes en noir de la pièce. Les contours des éléments architecturaux se dessinent alors tranquillement. Si on est attentifs, on constate que certains mots sont plus grands, vibrent légèrement en gardant leur position tandis que les plus petits dérivent de manière erratique. On peut même voir de petites étincelles lorsque certains entrent en collision en bifurquant de leur trajectoire indolente. Souvent, c’est après avoir saisi l’ensemble de cet environnement que le spectateur se dirige vers le socle qu’il peut alors percevoir plus ou moins au centre du lieu. À ce moment-là, on entre alors dans une autre dynamique ou tout peut s’agiter selon l’ampleur du souffle déployé sur le rotor de l’anémomètre. Cette progression dans l’espace a été en partie prévue dès le départ, mais aussi découverte et ajustée lors du montage de l’installation. Or, je vois davantage cet aspect sensoriel du point de vue d’une scénarisation de l’interaction plutôt que de celui d’une réflexion sur le fonctionnement neurophysiologique ou phénoménologique de la perception humaine. Cela dit, l’un n’empêcherait pas l’autre.

Affinités et perspectives artistiques 

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

L. B. : De près ou de loin, on ressent des affinités formelles et opérationnelles avec d’autres œuvres interactives ou non. Du côté interactif je pense, entre autres, à Les Pissentlits d’Edmond Couchot et de Michel Bret, œuvre qui propose au visiteur de souffler dans un micro pour animer les ombelles de pissenlit synthétique sur un écran géant. Puis The Giver of Names de David Rokeby où les visiteurs choisissent un objet et le dépose sur un piédestal alors que l’ordinateur le classe en affichant son nom simultanément à la diffusion d’une phrase diffusée à haute voix. Aussi Legible City de Jeffrey Shaw où le participant en pédalant sur une bicyclette stationnaire se promène dans une ville bordée de lettres en volume formant des mots et des phrases affichés sur écran géant. Dans le registre également de l’affichage textuel, l’installation interactive building_space_with_words de Anne-Laure Fayard et Aileen Wilson1 interroge le rapport entre l’espace virtuel et l’espace physique en utilisant la projection de mots (tags) provenant d’entrées du blog alimenté par les visiteurs. Sans le recours de l’interactivité, je pense à la vidéo En Bref de Thierry Guibert, où l’on assiste à un collage d’intervalles, habités par la respiration, de lecteurs et les lectrices de nouvelles. Dans la lignée de l’affichage également, les œuvres Ribs, Monument et Lustmord Tables de Jenny Holzer2 font défiler sur des écrans DEL (diodes électroluminescentes) un message nettement politique avec des slogans, des idées et des phrases extraites de documents classifiés, donc de l’affichage. Sans oublier que Aliento d’Oscar Muñoz n’en suscite pas moins la participation intime des spectateurs de souffler sur une série de disques exposés au mur afin de révéler l’image de disparus durant la guerre civile. Ces affinités sont-elles dans l’air du temps ou vous sentez-vous alimenté par certaines œuvres passées ou récentes, interactives ou non. Si oui, pourrait-on savoir lesquelles principalement sans enlever aucune originalité à votre travail.

J. D. : Je pourrais répondre pratiquement oui à toutes ces références connexes bien que j’en découvre quelques-unes suite à votre question. Les approches textuelles de Jenny Holzer et Jeffrey Shaw m’ont certainement frappées il y a déjà longtemps, mais par-dessus tout la lecture des nouvelles de Borges a inspiré une bonne partie de ce que je fais depuis le milieu des années 90. À la même époque lorsque j’étudiais à Paris VIII, je suivais un séminaire de recherche avec Edmond Couchot. J’avais beaucoup apprécié l’utilisation poétique du souffle dans La Plume (1988) et Les Pissenlits (1988). J’ai repensé à ces œuvres interactives une dizaine d’années plus tard lorsque je cherchais à mettre en situation une bande vidéo à l’origine d’À portée de souffle (2008). Entre 2001 et 2011, j’ai aussi dirigé en collaboration avec Lynn Hughes de l’Université Concordia, Interstices, un groupe de recherche-création où l’on réalisait des installations médiatiques mettant en scène le corps du spectateur. Nous voulions faire des œuvres interactives en évitant absolument les interfaces habituelles du clavier, de la souris et de tout ce qui nous rattachait à l’expérience standard de l’ordinateur. Ici, on peut remonter jusqu’aux travaux de Myron Krueger dans les années 70. Avec des étudiants de nos deux universités, nous nous sommes donc plongés dans la poétique de l’espace augmenté évoquée plus tard par Lev Manovich. Cela a donné lieu à deux expositions collectives 4 x 5@7 au centre d’art Dare-dare en 2003 et Coefficients d’intimité au centre d’art Oboro en 2008. De près ou de loin, tous ces exemples ont certainement contribué à l’élaboration de BrainStorm.

L. B. : Vous avez créé des dispositifs interactifs axés sur le toucher, le souffle et la vue principalement, je crois. On sent avec BrainStorm et bien sûr avec À portée de souffle, un besoin de déborder l’espace intérieur des installations pour habiter de plus amples espaces extérieurs. Comment votre relation avec l’espace  influence-t-elle les interfaces que vous créez et vice versa?

J. D. : Le souffle est un phénomène qui n’appartient pas concrètement au monde des arts visuels ni à celui des spectateurs dans l’ensemble des manifestations artistiques. Seuls les danseurs, les musiciens ou les souffleurs de verre en savent vraiment quelque chose. Le souffle joue aussi un rôle central dans la pratique du yoga, du tai-chi ou de toute autre forme de gymnastique. Je crois qu’il peut aussi prendre sa place dans la réception des œuvres d’art. L’usage du souffle permet non seulement de provoquer des sensations très physiques, mais souligne aussi explicitement le rôle et l’expérience du spectateur dans la mise en œuvre de l’art. Le geste de la respiration permet ainsi au spectateur d’exprimer une forme de « JE » qui n’est pas tacite. Parce que le souffle passe par la bouche, il emprunte aussi la voie de la parole en y référant indirectement. Cela suppose un certain engagement subjectif qui dépasse celui du simple regard contemplatif ou interprétatif.

Symboliquement, le souffle peut avoir une dimension cosmique est être relié à l’esprit – spiritus en latin recouvre à la fois les notions de souffle, d’air et de vent. Notre dernier souffle est celui par lequel s’envole notre âme. L’air est l’élément naturel du mouvement, des subtilités invisibles et de la communication. Tandis que le vent représente généralement l'agitation, l'instabilité et l'inconstance. Tous ces traits se retrouvent dans l’espace imaginaire composé par BrainStorm. L’usage du souffle corporel n’est donc pas anecdotique. Il y comporte véritablement une portée esthétique et sémantique que nous ne pouvons pas négliger.

L. B. : Ainsi, l’utilisation du téléphone cellulaire vous permet de relier les visiteurs à la mise en œuvre.  Avec la miniaturisation des interfaces de communication et l’implantation de certaines d’entre elles dans le corps, comment imaginez-vous vos créations à moyen et long terme?

J. D. : Vous évoquez ici davantage l’approche utilisée dans À portée de souffle qui permet de transmettre le souffle des spectateurs à travers l’usage de leur téléphone portable. Dans ce cas l’imaginaire symbolique de l’air se confond avec celui suggéré par l’espace éthérique des ondes électromagnétiques. La métaphore se déplace alors de l’expérience intime vers le partage d’un espace public invisible et intangible, mais non moins effectif. L’usage grandissant des téléphones « intelligents » et des réseaux sociaux nous laisse entrevoir conséquemment la constitution d’un nouvel esprit de corps pour la société. Il est donc actuellement nécessaire d’inventer sinon de comprendre par l’art ce nouveau cadre culturel en y découvrant la richesse implicite de sa sensualité et de sa signification. L’interfaçage artistique de ces nouveaux dispositifs numériques avec l’espace public urbain me paraît donc indispensable maintenant, surtout parce qu’ils ont contribué à coordonner presque spontanément les manifestations politiques majeures qui ont eut lieu à travers le Monde en 2011 marquant ainsi définitivement l’idée que nous nous faisons aujourd’hui de la démocratie.

L. B. : En terminant, pour la simple curiosité de nos lecteurs, pourriez-vous maintenant créer une œuvre sans interactivité ou cet aspect est-il partie organique de votre signature artistique. Dans l’affirmative, quels autres médias privilégieriez-vous?

J. D. : Je souhaite que mon approche artistique soit d’abord conceptuelle, poétique et critique. Si l’interactivité caractérise formellement ma pratique pour le moment, c’est que cette dimension est cruciale non seulement parce qu’elle représente une part de l’essence technoculturelle de notre époque, mais parce qu’elle remet aussi en question notre rapport à l’œuvre d’art tel que nous l’impose le marché de l’art, la tradition de l’objet sacré ou l’industrie du divertissement. Dans mon cas, les fins justifient les moyens. Je ne désire pas privilégier un média ou une technique en particulier.

 

NOTE(S)

1 Exposition tenue au NYU  Poly Tech Institute, au Wunsch Building, en 2009. Une vidéo explicative est disponible à l’adresse : http://vimeo.com/6435443, consultée le 28 juin 2011.

2 Le lecteur trouvera des informations sur la rétrospective de Jenny Holzer à la galerie DHC/ART de Montréal du 30 juin au 14 novembre 2010 sur le site à l’adresse : http://www.dhc-art.org/fr/exhibitions/jenny-holzer,  et dans la vidéo promotionnelle accessible à : http://www.youtube.com/watch?v=rR6GbMOU_1I&feature=player_embedded#at=16 consulté le 26 juin 2011.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Jean Dubois réalise des œuvres aux confluents des médias numériques, de l’installation et de l’art public dans une relation critique avec le texte selon une approche poétique et interactive.  Il enseigne à l’École des arts visuels et médiatiques de l'Université du Québec à Montréal où il dirige le programme de maîtrise. Il codirige le groupe de recherche et de création Interstices et préside au conseil d'administration du centre de l'image contemporaine Vox. Il est également membre du centre interuniversitaire des arts médiatiques Hexagram/CIAM. Ses réalisations ont été présentées dans plusieurs centres d'art, biennales et musées au Canada ainsi qu’à l'étranger (Australie, Pologne, Chine, États-Unis, Brésil, Japon, Pays-Bas et Luxembourg). Son travail a fait l’objet d’une réflexion dans l’important ouvrage de référence de Stephen Wilson Art+Science : How scientific research and technological innovation are becoming key to 21st-century aesthetic publié chez Thames and Hudson en 2010.

Artiste-auteure et doctorante, Louise Boisclair compte parmi ses créations plastiques et audiovisuelles le film expérimental Variations sur le hook up et le prototype du conte visuel interactif Variations sur Menamor et Coma. Collaboratrice et membre de l’équipe d’Archée, elle a aussi publié dans diverses revues d’art. Membre du groupe Effets de présence, elle complète une thèse en sémiologie à l’UQÀM sur l’impact du geste interfacé sur la perception dans les installations interactives.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Groupe Interstices : http://www.interstices.uqam.ca/fr/realisations/item/165-brainstorm.html

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).