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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


La Biennale du Whitney 2000 : la rencontre de deux réseaux

Richard Barbeau

As for curating, we have no choice.
We will go where the artists lead us.

Steve Dietz, Curating (on) the web

Le Web dans le Musée 

La fusion des arts 

Parmi celles-ci, deux ont déjà été présentées lors de l'exposition en ligne Beyond Interface (organisée par Steve Dietz en 1998 et commentée par Pierre Robert sur Archée). Il s'agit en premier lieu de Grammatron (1997- ) de Mark Amerika, une fiction littéraire très élaborée exploitant à la fois la linéarité de la narration et l'interactivité de l'hypermédia (intégration de fichiers audio, d'images fixes et animées) et dans laquelle évolue des cyborgs au sein d'un monde futuriste. La deuxième, est l'oeuvre Every Icon (1997), de John F. Simon, Jr. qui présente une grille de 32 unités de côté, regroupant donc 1024 petits carrés, tantôt noirs tantôt blancs. Activé de manière automatique, le jeu de leurs combinaisons permettra de générer autant d'images qu'il est possible. Et, pour afficher l'ensemble des icônes, il faudra plusieurs centaines de milliers d'années. Mais on peut se demander si le nombre incommensurable des possibilités est ce qui importe ici, une fois qu'on a réalisé que le processus démarre ou s'arrête lorsque l'usager actualise ou quitte le programme d'Every Icon. On dirait que le concepteur cherche à produire en nous un malaise puisque nous devrons interrompre tôt ou tard cette chose qui nous dépasse.

Parmi les autres sites, on retrouve Redsmoke (1995- ), de Lew Baldwin, qui exploite de manière très inventive des animations en Flash agrémentées d'une trame sonore. On s'abandonne dans la navigation de ce site dépourvu de repères textuels tant dans les séquences que dans les menus. La facture délibérément brouillonne d'une des animations intitulée Platters, présente un contenu très énigmatique proche de la bande dessinée mêlant, de façon satirique, la science-fiction et le drame policier. On retrouve un peu le même genre d'imagerie pop dans Superbad (1995- ) de Ben Benjamin, plus axé sur l'interactivité et encore plus loufoque que Redsmoke. Le site, vraisemblablement consacré à l'absence d'intention ou de conviction, met du même coup à rude épreuve notre désir de logique et de cohésion. De plus, le contenu est assez fluctuant car les pages sont souvent modifiées.

L'ambivalence est aussi de la partie avec Fakeshop (1997-1999), réalisé par un collectif d'artistes du même nom dont le noyau est composé de Jeff Gompertz, Prema Murthy, Eugene Thacker. Le site présente, dit-on, des extraits en multimédia de leurs performances en ligne, auxquelles il faut sans doute avoir assisté pour apprécier le tout. De toute façon la consultation est rendue très difficile, voir impossible, par la multiplication de fenêtres (lorsqu'on clique sur le bouton "spawn" qui signifie "multiplication") engorgeant de façon dramatique mes 48 Ko de mémoire vive.

Plus "convivial" est le Ouija 2000 (2000) de Ken Goldberg. Il s'agit de la version virtuelle du jeu du même nom, où les esprits se manifestent par une téléprésence quelque peu accessoire. Au bas de l'écran, une fenêtre permet de visualiser les mouvements de notre souris que l'on manipulera préférablement du bout des doigts tout en questionnant Ouija. Ces mouvements sont ensuite transférés à un petit plateau gris percé d'un rond. En se déplaçant sur le tableau du jeu, ce plateau agit comme un curseur avec lequel sont épelées les réponse. L'image de l'ensemble est saisie par une caméra vidéo et transmise (pas tout à fait) en temps réel dans la fenêtre supérieure (à noter que le jeu fonctionne pour Explorer 4 ou 5 et sur PC seulement). Ce dispositif amusant nous rappelle que, sur bien des points, le jeu de Ouija est l'ancêtre des nouvelles technologies de la communication! Avec ce télégraphe spirite en version numérique, on obtient ce dialogue entre un utilisateur et une une conscience quelconque, par l'entremise d'une interface comprenant le panneau, le petit plateau amovible, l'alphabet; le tout se comparant à un poste d'ordinateur avec l'écran, le clavier et la souris. C'est toujours cette conscience supérieure qui se sert du corps de l'utilisateur comme interface en vue de fournir ses réponses. On pense à une question, en même temps qu'un esprit utilise de nos mains pour écrire. Ainsi, la relation entre les intelligences aux deux pôles de ce rapport dialogique, se boucle ou s'imbrique. La médiation par le Web n'a ici aucun effet particulier si non qu'avec Ouija 2000, Goldberg nous présente peut-être une "vision" de l'interactivité sur le Net dont nous ne sommes pas conscients : par ricochet, l'intelligence collective communique-t-elle en nous?

Blindspot (1999), premier projet sur le Web de l'écrivaine américaine Darcey Steinke est un exemple très sobre et dépouillé de littérature interactive. Grâce à l'efficacité de l'hypertexte, l'auteure évoque l'espace mental d'Emma dont l'anxiété fait fait écho à celle de son petit bébé qui a, entre autres, une phobie des abeilles. Le récit plus ou moins linéaire est à la fois intense et léger, anecdotique et profond. La littérature se nourrit ici du médium Web et se fond dans l'hypermédia, par l'intégration du texte, de l'image et du son, comme c'est le cas pour le "paysage" narratif de Grammatron. La relation entre ces éléments est des plus dynamique grâce à l'utilisation judicieuse du multifenêtrage. Bref, il s'agit moins d'un enchaînement linéaire d'événements que de la description de l'état psychologique du personnage.

L'approche plutôt topographique qui semble caractériser la littérature interactive (le lieu d'un espace mental ou d'un environnement quelconque) nous amène à cette idée d'échantillonnage telle que développée par Annette Weintraub, dans Sampling Broadway (1999). Ici par contre, la forme poétique s'intègre encore mieux à ces vues panoramiques à 360o de la principale artère de New York. En fait, l'utilisateur est le pivot de cinq vues de l'Avenue Broadway. Chacune de ces vues présente une version documentaire, si on peut dire, et une version plus lyrique; ces dernières étant transformées par l'intégration d'images fixes et animées, d'éléments sonores et textuels. Cela dit, la facture assez appliquée de Sampling Broadway, rappelle quelque peu l'esthétique léchée des pochettes de disque.

Toutes les oeuvres que l'on vient de présenter font preuve d'une grande cohérence interne. Leurs qualités artistiques est inconstestable et chacune d'elles exploite et explore les spécificités du Web comme l'interactivité de l'hypermédia et l'intégration des disciplines (musique, littérature et arts visuels). Cependant la cohérence tend à disparaître dès qu'il s'agit de justifier leur regroupement dans le cadre de la Biennale du Whitney.

Un passage entre deux univers 

Already-made 

 

NOTE(S)

(1) Matthew Maripaul, "Now Anyone Can Be in the Whitney Biennial", chronique Art @ Large du New York Times on the Web, 23 mars 2000.

(2) Voir le même article de Matthew Maripaul qui présente les détails de toute cette affaire avec le point de vue des membres de (r)TMark, ainsi que des liens pertinents.

 

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Richard Barbeau - 05/2000 Entrevue avec ®TMark

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).