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L'art virtuel. dĂ©_ :coder_ :crypter_ :mystifier

Claudine Hubert

février 2002
Section cybertheorie

L'ordre numĂ©rique impose un nouveau mode de figuration qui, quelles que soient les solutions hybrides qui apparaissent entre l'optique et le numĂ©rique, deviendra Ă  son tour hĂ©gĂ©monique. (Philippe Quéau)
Notre temps prĂ©fère les modèles aux objets parce que l'immatĂ©riel est dĂ©pourvu d'inertie. (Pierre Lévy)

La notion d’art n’a jamais Ă©tĂ© facile Ă  dĂ©finir; elle l’est encore moins lorsqu’on l’intègre au monde des nouvelles technologies. L’idĂ©e d’art est inĂ©luctablement nouĂ©e Ă  celle d’esthĂ©tique. Traditionnellement, l’étude de l’esthĂ©tique est liĂ©e Ă  l’étude des formes stables. Ainsi, les discours sur l’art se sont concentrĂ©s sur l’objet concret : la peinture, la sculpture et l’architecture. L’avènement de l’informatique et des ordinateurs a dĂ©stabilisĂ© cette organisation en rendant floues les frontières entre ces catĂ©gories. C’est Ă  ce niveau que plusieurs commettent, en gĂ©nĂ©ral, la principale erreur de la critique des productions techno-culturelles : l’esthĂ©tique propre Ă  l’objet statique est appliquĂ©e aux arts dynamiques.

Une organisation en mouvement doit constamment ĂŞtre rĂ©Ă©valuĂ©e, et peut-ĂŞtre encore plus dans ses principes fondateurs. Ainsi, lorsque nous parlons d’art virtuel, Ă  quoi faisons-nous rĂ©ellement rĂ©fĂ©rence ? L’art virtuel habite les couloirs obscurs et mĂ©connus de l’hyper-rĂ©alitĂ©, ses Ĺ“uvres rĂ©inventent l’art tous les jours, inlassablement. Un peu comme les peintres impressionnistes de la fin du XIXe siècle, que l’invention de la photographie avait forcĂ©s Ă  explorer et Ă  repousser les limites de la reprĂ©sentation picturale. L’univers des artistes, entraĂ®nant du coup celui du public, chamboule la dĂ©finition apprise et figĂ©e de l’art et nous oblige Ă  rĂ©flĂ©chir sur le sujet. Il faut se poser des questions sur la place qu’occupe l’art virtuel dans le monde des arts, sa fonction sa nĂ©cessité… Le cyberart est parfois contestĂ©, parfois encensĂ©, et dans la masse d’informations, dans le cours fluide de la navigation Internet, la première question qui surgit est celle de sa dĂ©finition. On en parle, on en voit, mais les « cadres Â» en sont encore bien indistincts et il est important de les saisir afin de pousser plus avant la rĂ©flexion. Quelle place l’art virtuel occupe-t-il au sein du monde des arts ? Quel impact aura-t-il – ou a-t-il dĂ©jĂ  eu – sur les arts traditionnels ?

La dĂ©finition la plus simple que l’on puisse donner de l’art virtuel le dĂ©crit comme un art destinĂ© Ă  ĂŞtre vu sur support numĂ©rique, via Internet ou non. Cette dĂ©finition n’englobe pas les Ĺ“uvres d’art traditionnelles dont les images seraient prĂ©sentĂ©es sur un site Web. Elle classe une catĂ©gorie unique de crĂ©ation particulière aux technologies. De manière très schĂ©matisĂ©e, on pourrait avancer qu’il s’agit de conceptions achevĂ©es Ă  partir de moyens techniques, soit de logiciels de mise en images (comme Flash ou VRML). Dans les faits, par contre, les arts numĂ©riques se caractĂ©risent par l’hybridation de moyens technologiques. « Il n’est pas vraiment possible de faire une classification complètement tranchĂ©e entre les mĂ©thodes variĂ©es de la crĂ©ation dite "numĂ©rique", leur seul dĂ©nominateur Ă©tant l’intervention, Ă  un moment ou l’autre de la chaĂ®ne de la crĂ©ation artistique ou bien au contraire en totalitĂ© (image de synthèse tridimensionnelle par exemple), d’un moyen de digitalisation des donnĂ©es iconiques ou sonores, en deux ou trois dimensions. Â» (Chirollet, 10/2001). En effet, comme le remarque Jean-Claude Chirollet, le monde de l’art virtuel ne se limite pas Ă  la crĂ©ation visuelle. Les Ĺ“uvres sont rarement monolithiques : elles intègrent frĂ©quemment des sphères sonores ou littĂ©raires complĂ©mentaires Ă  la dimension graphique. L’expĂ©rience du cyberart dĂ©montre hors de doute que celui-ci est particulier Ă  lui-mĂŞme. Devant une Ĺ“uvre (ou dans une Ĺ“uvre ? – c’est selon!), le spectateur peut se sentir dĂ©sarçonnĂ©, ne pas savoir comment rĂ©agir, ne pas savoir oĂą regarder, oĂą trouver le cĹ“ur de la crĂ©ation. Nous sommes encore peu familiers avec de telles manipulations et peut-ĂŞtre n’osons-nous pas nous lancer les yeux fermĂ©s dans l’épreuve de l’étranger, de l’inconnu. Ă€ partir d’une telle rĂ©flexion, il est possible de distinguer deux particularitĂ©s des arts numĂ©riques : la dĂ©territorialisation et la dĂ©corporalisation.

La déterritorialisation et la décorporalisation

Ă€ l’origine, les musĂ©es ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s dans le but de rassembler et de classer des collections d’objets prĂ©sentant un intĂ©rĂŞt historique, technique ou artistique; on institutionnalisait l’art pour le protĂ©ger et subsĂ©quemment pour permettre au grand public d’accĂ©der aux Ĺ“uvres. Ainsi les objets d’art se voyaient confinĂ©s Ă  un lieu prĂ©cis. Les Ĺ“uvres, bien physiques, en « chair et en os Â», s’ancraient au sol des salles d’exposition et on savait oĂą les trouver lorsque l’envie nous prenait de revoir tel tableau ou de dialoguer Ă  nouveau avec telle autre sculpture. Les arts avaient ainsi un territoire bien dĂ©limitĂ©. L’art contemporain de la deuxième moitiĂ© du XXe siècle a tentĂ© de sortir des musĂ©es, de se dĂ©raciner pour s’afficher bien en vue dans les rues (happenings), dans les espaces naturels (land art) ou mĂŞme pour se figer dans le temps (action painting Ă  la Jackson Pollock). Rien n’y fit, l’art retourna irrĂ©mĂ©diablement dans les musĂ©es et dans les galeries.

L’art virtuel, quant Ă  lui, transgresse d’un bout Ă  l’autre les frontières du territoire artistique classique. Tout d’abord parce que personne ne choisit ce qui est digne d’être prĂ©sentĂ© en ligne ou non. Tout artiste peut y exposer Ă  son grĂ©, tout spectateur peut choisir ce qu’il verra. Ensuite, parce que les Ĺ“uvres sont maintenant insĂ©rĂ©es dans un rĂ©seau qui n’a rien d’une institution. Le cyberart bouleverse les habitudes musĂ©ales acquises. Il est l’incarnation de ce dĂ©sir qu’a l’art d’éclater. Une majeure partie de la population occidentale aujourd’hui est extrĂŞmement familière, mĂŞme Ă  l’aise avec les mĂ©canismes d’Internet. Toutefois, peut-on rĂ©ellement qualifier Internet de lieu ? Bien sĂ»r, nous avons tous une conception visuelle bien personnelle de la navigation dans Internet, reste qu’il est difficile de mettre les pieds dans un site Web comme on peut le faire dans un musĂ©e. Ainsi, comme l’exprime si bien Georges Didi-Huberman,

[...] une pièce vide fait partie de notre espace familier, puisque nous y sommes en gĂ©nĂ©ral comme "dans" un territoire aux limites visibles et prĂ©visibles. Une pièce meublĂ©e fait partie de notre espace familier puisque c’est lĂ , en gĂ©nĂ©ral, que nous disons "habiter". Un tableau, mĂŞme abstrait, fait partie de notre espace familier, puisque nous savons en gĂ©nĂ©ral oĂą nous tenir "devant" lui, Ă  distance raisonnable de regard. Un corps humain ou un corps vĂ©gĂ©tal – un arbre – font partie de notre espace familier, puisque nous vivons en gĂ©nĂ©ral dans leur proximitĂ© identificatoire et dans la saisie sans surprise de leur Ă©chelle. (ETC MontrĂ©al, 2001 : 25)

Internet n’a pas de murs, de portes, de cloisons ou de fenĂŞtres pour nous servir de repère. S’il y en a, ce sont des extraits d’images qui nous mènent toujours Ă  d’autres portes et Ă  d’autres fenĂŞtres qui ne cachent jamais que d’autres portes et fenĂŞtres. La notion de lieu s’y transforme en celle d’ Â« espace Â». L’art contemporain a cherchĂ© Ă  dĂ©construire l’espace, Ă  changer nos points d’ancrage, et les arts numĂ©riques ne sont que la prolongation naturelle de cette entreprise : les Ĺ“uvres numĂ©riques se trouvent dans un espace virtuel et nous les trouvons grâce Ă  des adresses, des suites organisĂ©es de lettres et de chiffres qui, hors du rĂ©seau sont totalement dĂ©suètes. Encore maintenant, il n’est pas si facile de les trouver. Bien que certains sites s’appliquent Ă  rĂ©pertorier les liens URL qui renvoient Ă  des Ĺ“uvres, il faut encore dĂ©broussailler le chemin avant d’arriver Ă  nos fins. Et si cela faisait partie de la dĂ©marche pour vivre l’expĂ©rience artistique sur le Web? Celle de la recherche oĂą l’on se perd, oĂą, Ă  tâtons et graduellement, nous nous mettons Ă  dĂ©couvrir un monde plus vaste qu’imaginĂ©. La recherche nous invite Ă  vivre ici et maintenant la plĂ©nitude de la dĂ©couverte. Les Ĺ“uvres sont dĂ©territorialisĂ©es face Ă  notre conception classique de lieu, mais elles voyagent et s’installent dans un territoire autre oĂą elles sont maĂ®tres, oĂą, pour nous, tout est Ă  dĂ©couvrir.

Les Ĺ“uvres virtuelles sont souvent difficiles Ă  saisir, non pas par leur forme ou leur contenu, mais plutĂ´t parce qu’elles sont si immatĂ©rielles. L’habitude du spectateur devant une Ĺ“uvre d’art est de pouvoir observer ce qui se trouve devant lui en conservant une distance qu’il choisira. Il ou elle est en contrĂ´le de la relation avec l’œuvre et peut choisir de se laisser avaler ou non. Il peut tourner autour d’une sculpture, par exemple, ou poser un regard de diffĂ©rents points de vue sur un tableau. Le cyberart n’a pas de forme tangible. Peut-ĂŞtre est-ce un avantage, peut-ĂŞtre est-ce une nuisance. Chose certaine, le rapport du spectateur avec le dispositif de l’œuvre demeure toujours le mĂŞme puisque la surface d’accès ne change pas : toujours cet Ă©cran lisse, pellicule plate qui nous laisse entrevoir un monde impalpable. La texture physique, le volume, la masse, la forme, la dĂ©chirure contribuent Ă  donner Ă  une Ĺ“uvre sa richesse et sa profondeur. Les arts numĂ©riques nous forcent donc Ă  rĂ©Ă©valuer notre moyen de pĂ©nĂ©trer dans l’« aura Â» des crĂ©ations. L’art virtuel est dĂ©nuĂ© de matĂ©rialitĂ©, il est privĂ© de corps. Sans non plus vouloir rĂ©duire la matĂ©rialitĂ© Ă  la simple tactilitĂ©, il demeure que les Ĺ“uvres que l’on trouve dans Internet n’existent que grâce Ă  l’organisation complexe de 0 et de 1, qu’elles sont composĂ©es Ă  partir de codes, de programmes, de lightwaves et de soundwaves qui s’opposent aux matĂ©riaux physiques des arts traditionnels. Elles « remettent en question toutes les notions d’immatĂ©rialitĂ© associĂ©es Ă  l’art Web. Elles adoptent une attitude "orientĂ© objet " qui rĂ©fute la transparence conventionnelle de la fonction pour rĂ©vĂ©ler les entrailles de la source mĂ©caniste. […] La matière est Ă  la recherche de sens et gĂ©nère de la matière, alors qu’elle provient avant tout d’un incommensurable vide oĂą tournoient des Ă©lectrons. Â» (Jhave Johnston, 2001 : 26)

Autre fait qui tend Ă  dĂ©corporaliser l’art numĂ©rique : les auteurs des Ĺ“uvres demeurent souvent anonymes. On entrevoit vaguement leur nom en entrant dans leur site, autrement ils demeurent souvent inconnus. En fait, il est intĂ©ressant de se demander si les spectateurs, en les visionnant, ne prĂŞtent pas leurs propres corps aux Ĺ“uvres. Dans cette perspective, nous assistons Ă  l’affleurement d’un programme rĂ©ellement interactif oĂą, chaque fois qu’un individu dĂ©couvre et expĂ©rimente l’œuvre, cette dernière prend forme et se meut au fil des visions qui la construisent. Le mouvement est une caractĂ©ristique importante du corps (ou de l’absence de corps) de l’art virtuel. J’emprunte Ă  la revue Parachute la locution mouvance de l’image, par laquelle se dĂ©finit cette tendance de l’art moderne, contemporain et surtout du numĂ©rique ne pas ĂŞtre fixe. Dans le cas de l’art virtuel, cette mouvance est primordiale : elle donne aux Ĺ“uvres leur organicitĂ©, elle nous permet de les sentir vivantes. D’après Chantal Pontbriand, dans l’éditorial du no. 103 de la revue sus-mentionnĂ©e, en vidĂ©o et en cinĂ©ma, « cette fascination [du mouvement] est issue du dĂ©sir de reproduire le rĂ©el, de crĂ©er une illusion et Ă©ventuellement de s’intĂ©resser aux ratages qui peuvent se produire entre ce dĂ©sir de reprĂ©sentation du rĂ©el et un processus quelconque de reproduction. Â» (2001 : 6) L’art virtuel s’insère Ă  merveille dans cette dĂ©finition : il cherche Ă  reproduire la rĂ©alitĂ© impalpable qui sous-tend la rĂ©alitĂ© identifiable. Il cherche Ă  mettre en images les « isotopies Â» de la vie connue. Il produit une nouvelle espèce, fuyante, mouvante, mais existante. Johanne Chagnon (2001) retranscrit une remarque intĂ©ressante dans son article En rĂ©seau et hors du commerce. Elle cite le SĂ©nĂ©galais Amadou Top qui, lors du Sommet International des inforoutes et du multimĂ©dia (tenu Ă  MontrĂ©al en octobre 2000), apporte un point de vue particulier sur l’absence de corps des nouvelles technologies : « La familiaritĂ© des Africains avec l’immatĂ©riel, l’animisme, rend Internet très compatible avec leur culture. Â» Peut-ĂŞtre est-ce la clĂ© de l’énigme : nous avons l’habitude des choses matĂ©rielles, ainsi nous avons du mal Ă  nous habituer Ă  l’immatĂ©riel.

L’art virtuel s’est taillĂ© une place irrĂ©vocable au sein du monde des arts, ce qui n’est pas expressĂ©ment surprenant : l’art aspire et absorbe, comme une Ă©ponge, toutes les nouveautĂ©s et innovations. Mais comment un art si immatĂ©riel se fait-il connaĂ®tre? En naviguant sur la toile, il est possible de s’apercevoir que des rĂ©seaux se crĂ©ent rapidement. Les utilisateurs tissent des filets d’intĂ©rĂŞts communs et se renvoient d’un site Ă  l’autre, s’échangent les adresses. L’art virtuel est distribuĂ©. Cela en fait-il un bien de consommation au mĂŞme titre que le site Web d’une revue oĂą l’individu pourra se procurer des articles ou de l’information ? Anne Cauquelin (2001 : 60) se demande si « les Ĺ“uvres sont encore autonomes ou si elles sont tributaires de l’image que la communication peut faire circuler Â». En d’autres termes, se peut-il que l’art numĂ©rique soit victime de la rĂ©putation que pourrait lui faire une certaine forme de publicité… Ă€ moins que ce dernier ne choisisse et n’accepte de s’insĂ©rer dans un rĂ©seau oĂą il deviendra un maillon d’une longue chaĂ®ne, oĂą il tentera de rendre visible l’invisibilitĂ© du rĂ©gime rĂ©seautique…

À qui s’adresse l’art virtuel ?

Cette rĂ©flexion fait jaillir un problème complĂ©mentaire : Ă  qui s’adresse l’art virtuel ? Avec les arts traditionnels, la rĂ©ponse n’est certainement pas toujours claire, mais il est facile de savoir oĂą trouver les Ĺ“uvres : musĂ©es, galeries, et en outre, on en parle dans les journaux. Pour l’art virtuel, il n’existe que peu de chroniques ou de chroniqueurs spĂ©cialisĂ©s sur le sujet dans les publications imprimĂ©es. Est-ce donc une forme d’art qui ne s’adresse qu’à ceux qui ont un ordinateur assez performant pour le soutenir, et Ă  ceux qui ont accès Ă  Internet Ă  la maison ? Ces questions relèvent sans doute du niveau logistique, toutefois elles mĂ©ritent d’être posĂ©es. S’il y a rĂ©seau, nous faisons peut-ĂŞtre face Ă  un rĂ©seau fermĂ©. MalgrĂ© tout, grâce Ă  cette nouvelle forme de distribution, il est possible que nous assistions au dĂ©veloppement d’œuvres Ă  voix multiples, oĂą des artistes s’unissent pour fonder des conceptions multidisciplinaires oĂą l’art Ă©clatera. Par exemple, Éric Sadin et GrĂ©gory Chatonsky, de passage Ă  MontrĂ©al cet automne, prĂ©parent ensemble l’œuvre « 7_02 reenginnering Â», qui se veut un alliage entre l’art, la littĂ©rature et la philosophie. Le rĂ©sultat final exigera de l’utilisateur (spectateur, acteur ?) un livre en papier qui renverra Ă  des sites d’appoint. Somme toute, il faut reconnaĂ®tre que des efforts sont faits pour populariser cet art et inciter les gens Ă  le visionner directement dans Internet. Ă€ titre d’exemple, le festival @rt Outsiders, tenu du 12 au 30 septembre 2001 Ă  Paris, Monaco et Los Angeles, ainsi que bon nombre de confĂ©rences tenues sur les nouvelles formes d’art partout dans le monde.

Il est souvent dit que l’art virtuel s’inscrit de façon presque naturelle dans la trame philosophique du post-modernisme. Cauquelin (2001 : 97) fait valoir que « le post est en mĂŞme temps qu’un « anti Â» un « ana Â», c’est-Ă -dire un retour, mesurĂ© et dosĂ©, Ă  certaines formes du passĂ© architectural. De lĂ  l’idĂ©e d’un composĂ©, d’un mixte. Ă€ la suite, le terme a pu dĂ©signer une sorte d’indiffĂ©rence Ă  la marche traditionnellement linĂ©aire d’une histoire des formes, en somme le refus de s’inscrire dans une histoire en progrès Â». Les arts picturaux que l’on connaĂ®t tendent Ă  occuper une place prĂ©cise dans l’histoire de l’art, et c’est lĂ  le propre de la vision linĂ©aire. L’art virtuel est, plus que tout autre forme d’art, l’incarnation du ici et maintenant ; il rend ces concepts de « temps immĂ©diat Â» et de « lieu immĂ©diat Â» tangibles. Dans le cas des arts visuels picturaux, c’est l’expĂ©rience de l’œuvre qui provoque le ici et maintenant.

Ces observations amènent Ă  penser que l’art numĂ©rique introduit le concept de durĂ©e d’une Ĺ“uvre. Il est possible de dire qu’une annĂ©e de vie dans Internet Ă©quivaut Ă  20 ans (chiffre fictif) de vie dans le monde humain, car les choses s’y dĂ©placent et s’y mĂ©tamorphosent Ă  une vitesse fulgurante. Ainsi, lorsqu’une Ĺ“uvre aura « fait son temps Â», sera-t-elle vouĂ©e Ă  disparaĂ®tre et Ă  ĂŞtre oubliĂ©e ? Qui sait si une nouvelle discipline ne naĂ®tra pas, celle de l’archivage d’œuvres Ă©puisĂ©es ? Mais comment dĂ©termine-t-on l’espĂ©rance de vie d’une crĂ©ation ? Nous n’avions pas eu Ă  nous poser cette question jusqu’à maintenant puisque les facteurs liĂ©s au temps et Ă  l’âge donnent Ă  une Ĺ“uvre de la valeur. Une Ĺ“uvre qui a de la valeur est placĂ©e dans une musĂ©e et conservĂ©e afin de pouvoir continuer Ă  traverser le temps de manière linĂ©aire. La virtualitĂ© de l’art numĂ©rique le dĂ©corporalise, le dĂ©territorialise et le temporalise. L’art virtuel est post-moderne.

Une question... qu'est-ce que l'art ?

Une question que nous n’avons pas posĂ©e au cours de cette discussion est « qu’est-ce que l’art ? Â» Nous avons tendance Ă  ne pas remettre en question nos acquis. Ici, nous demandons oĂą rĂ©side rĂ©ellement l’épicentre de la crĂ©ation artistique : dans la dĂ©marche, dans le produit final ou dans l’interprĂ©tation qu’on en fait ? Il est possible d’avoir peur devant l’inconnu, de s’agripper Ă  deux mains aux racines de nos habitudes. Mais il faut cesser de rĂ©sister. L’art virtuel ne veut pas remplacer les formes d’art que nous connaissons dĂ©jĂ . Il veut, comme les artistes des courants innovateurs du XXe siècle, poser des questions, explorer et rĂ©agir. L’art virtuel ne veut pas non plus remplacer la technologie; il veut nous apprendre quelque chose sur nous-mĂŞmes.

L’art n’est pas un luxe, c’est le pas de la porte de la pensĂ©e et de la psychologie. « New art helps us, as drama and literature once helped our ancestors, to identify not only the new conditions of social interaction but also the new models of perception that our electronic environment has created for us. Â» (de Kerckhove, p.133). Toutefois, la vraie nature du cyberart demeure insaisissable. Est-ce parce qu’on ne peut pas la confiner Ă  un espace prĂ©cis oĂą on pourrait l’étudier, l’analyser, la dissĂ©quer ? Cet art se cache dans les rĂ©seaux informatiques et ses formes les plus inattendues sourdent sans qu’on ne s’y attende. L’erreur majeure serait de le confondre aux arts traditionnels, de chercher Ă  lui faire rĂ©aliser le mĂŞme type d’expression. L’art numĂ©rique ne doit pas, en contrepartie, s’employer Ă  imiter les modes d’expression consacrĂ©s. Si on croit qu’il est possible de reconnaĂ®tre un artiste Ă  son style, on peut se demander s’il n’y pas une esthĂ©tique propre aux arts numĂ©riques ? L’art n’est peut-ĂŞtre tout simplement plus autant liĂ© Ă  des critères esthĂ©tiques : il a cĂ©dĂ© la place Ă  une rĂ©alitĂ© qui fait partie intĂ©grante de notre prĂ©sent et il ne faut pas refouler ce fait. Après tout, oĂą en serions-nous si nos ancĂŞtres avaient refusĂ© l’imprimerie sous prĂ©texte de l’inconnu ?

Note(s)

Claudine Hubert a obtenu un diplôme de Baccalauréat spécialisé en traduction (2001) ansi qu'un diplôme de mineur en Hisoire de l'art à l'Université de Montréal (1998). Elle prépare actuellement une maîtrise en traductologie à l'Université Concordia. Elle travaille à son compte en tant que traductrice et réviseure vers le français, à partir de l'espagnol et de l'anglais. chubert@fiberia.com

Référence(s)

Cauquelin, A. (2001) : L’art contemporain, Gallimard, collection Que sais-je?, sixième Ă©dition, janvier 2001, Paris

Chagnon J. (06/2001) : Â«En rĂ©seau et hors du commerce Â», ArchĂ©e.

Chirollet, J-C (10/2001) : Â« Quelle esthĂ©tique pour les arts numĂ©riques ? RĂ©flexions sur les origines scientifiques et le sens esthĂ©tique des arts numĂ©riques Â», ArchĂ©e.

De Kerckhove (1991) : Communication Arts for a New Spatial Sensibility, Leonardo, volume 24, numĂ©ro 2, p. 131-135

Jhave Johnston W. D. (2001) : De la matĂ©rialitĂ© du sens : le texte mobile et les nouveau paradigmes de la littĂ©rature virtuelle, Esse, automne 2001, numĂ©ro 43, p. 22-26

Lunenfeld, P. (2000) : Snap to Grid : A User’s Guide to Digital Arts, Media and Cultures, MIT Press, Cambridge Mass.

PalmiĂ©ri, C. (2001) : L’œuvre-fable : entretien avec Georges Didi-Huberman, Etc MontrĂ©al, mars-avril-mai 2001, numĂ©ro 53, p. 24-29

Pontbriand, C. (2001) : Mouvances de l’image/Image Shifts, Parachute, juillet-aoĂ»t-septembre 2001, numĂ©ro 103, p. 6-9

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